Οι τελευταίες δύο δεκαετίες σηματοδότησαν την έναρξη της χρήσης υπολογιστών και τεχνολογίας οποιουδήποτε μεγέθους (PCs, κινητές συσκευές) στον ευρύτερο τομέα της υγείας. Με την έλευση μίας ευρείας γκάμας καταναλωτικών εφαρμογών για την παρακολούθηση και τη διαχείριση της Υγείας, ο καθένας μπορεί να παρακολουθεί διάφορες παραμέτρους και στοιχεία για την υγεία του σε καθημερινή βάση.

Ανάμεσα στις εφαρμογές αυτές υπάρχουν και παιχνίδια τα οποία χρησιμοποιούνται για να ενθαρρύνουν συμπεριφορές που βοηθούν την υγεία, τα οποία παρουσιάζουν μεγάλη ανάπτυξη. Τα περισσότερα από αυτά στοχεύουν στην υιοθέτηση υγιών συμπεριφορών από τους ασθενείς και εστιάζονται περισσότερο στη φυσική δραστηριότητα, τη διατροφή και την αποκατάσταση. Τα παιχνίδια χωρίζονται σε:

  1. αυτά που χρειάζονται απευθείας εισαγωγή στοιχείων φυσικής δραστηριότητας (exergames/active video games)
  2. αυτά που εστιάζουν σε αλλαγή συμπεριφορών
  3. αυτά που καθοδηγούν τον ασθενή με συγκεγκριμένα βήματα αποκατάστασης
  4. επιμορφωτικά παιχνίδια που ενθαρρύνουν την αλλαγή στάσης ζωής ως πρόληψη συμπεριφορών που βλάπτουν την υγεία.

Το κύριο σκεπτικό της χρήσης παιχνιδιών είναι η ικανότητά τους να κινητοποιούν. Έρευνες έδειξαν ότι τα καλοσχεδιασμένα παιχνίδια είναι διασκεδαστικά και συναρπαστικά γιατί προσφέρουν ικανοποίηση των βασικών αναγκών του ατόμου (Mekler et al., 2014; Przybylski et al., 2010; Tamborini et al., 2011) και αυτό μπορεί να έχει μεγάλο αντίκτυπο στον τομέα της Υγείας.

Βέβαια, η ευρεία υιοθέτηση αυτών των παιχνιδιών έχει και κάποιες δυσκολίες. Αρχικά, κοστίζει πολύ ο περίπλοκος σχεδιασμός και η ανάπτυξή τους καθώς πρέπει να συναγωνιστούν σε ποιότητα τις μεγάλες εταιρείες “κανονικών” παιχνιδιών ενώ απευθύνονται σε πολύ περιορισμένο κοινό που δε δικαιολογεί την επένδυση. Επίσης, θα πρέπει να προσφέρονται μέσω κάποιας συγκεκριμένης συσκευής (π.χ. κονσόλα/παιχνιδομηχανή) και να περιορίζουν τους χρήστες όσον αφορά το χρόνο, τον τόπο και τη δυνατότητα χειρισμού της ανάλογης συσκευής ώστε να μπορούν να παίξουν.

Η λύση σε αυτά τα προλήματα λέγεται “παιχνιδοποίηση” (gamification) και είναι ουσιαστικά η χρήση στοιχείων σχεδιασμού παιχνιδιών σε περιβάλλοντα που δεν έχουν σχέση με παιχνίδια, με απώτερο στόχο να κινητοποιήσουν ακόμα περισσότερο τους χρήστες. Από την εμφάνισή της το 2010, η παιχνιδοποίηση αγκαλιάστηκε θερμά από τη βιομηχανία με αποτέλεσμα η αγορά της να προσεγγίζει τα 2,8 εκατομμύρια δολάρια το 2016.

Η παιχνιδοποίηση προσφέρει τα παρακάτω χαρακτηριστικά τα οποία την κάνουν εξαιρετικά επιθυμητή στην εφαρμογή της:

  1. Κινητοποιεί συμπεριφορές που προάγουν την υγεία
  2. Ευρεία πρόσβαση από κινητές συσκευές με αισθητήρες (π.χ. κινητά, tablets)
  3. Ευρεία αποδοχή από το κοινό γιατί σε όλους αρέσει να παίζουν παιχνίδια (ανεξαρτήτως ηλικίας)
  4. Ευρεία εφαρμογή σε χρόνιες ασθένειες (π.χ. διατροφή, ασθμα, διαβήτης, καρδιαγγειακά, ψυχολογία, εθισμοί σε ψυχοτρόπες ουσίες, συμμόρφωση ασθενών στη φαρμακευτική αγωγή κ.λπ.)
  5. Σχέση κόστους-οφέλους λόγω ενσωμάτωσης στοιχείων παιχνιδιού σε ήδη υπάρχουσες δομές και συσκευές
  6. Ενσωμάτωση στην καθημερινότητα, με τη δυνατότητά τους να αναδιοργανώνουν την καθημερινή ζωή (π.χ. εφαρμογές καταγραφής δραστηριότητας σε κινητά) και όχι να προσθέτουν επιπλέον χρόνο στο καθημερινό πρόγραμμα των χρηστών.

Το μεγάλο ερώτημα που τίθεται βέβαια είναι αν όλα αυτά μπορούν να μελετηθούν και να οδηγήσουν όντως στις προσδοκώμενες αλλαγές συμπεριφοράς προς όφελος της υγείας. Με βάση αυτό το ερώτημα, μία ανασκόπηση επιχείρησε να αξιολογήσει την επίδραση της παιχνιδοποίησης στην υγεία συγκεντρώνοντας όλες τις μελέτες που αναφέρονται σε εμπειρικά στοιχεία. Δυστυχώς, ο αριθμός των μελετών ήταν σχετικά περιορισμένος (19 μελέτες) ενώ υπήρχε και μεγάλη ετερογένεια στο σχεδιασμό, την ποιότητα και τα ζητούμενα μεταξύ αυτών και ως εκ τούτου τα αποτελέσματα ερμηνεύτηκαν με επιφύλαξη.

Παρ’ όλα αυτά, το 59% των μελετών έδειξαν θετικά στοιχεία ενώ το 41% ουδέτερα ή μικτά στοιχεία. Αυτό σημαίνει ότι η παιχνιδοποίηση μπορεί να προσφέρει θετικά αποτελέσματα στην υγεία, όταν είναι σωστά σχεδιασμένη και εφαρμοσμένη. Τα στοιχεία είναι περισσότερο θετικά όταν εφαρμόζεται για αλλαγή καθημερινών συμπεριφορών, και ειδικά της σωματικής δραστηριότητας, παρά για τη βελτίωση γνωστικών λειτουργιών. Σύμφωνα με τους ερευνητές, η παιχνιδοποίηση ήταν γενικά καλά αποδεκτή ενώ τα οφέλη της στην υγεία επεκτάθηκαν πέρα από τους χρήστες οι οποίοι είχαν προυπάρχοντες λόγους να λάβουν μέρος στη συγκεκριμένη δραστηριότητα. Επίσης, υπήρξε θετική αντιμετώπιση της παιχνιδοποίησης ως εργαλείο υποστήριξης της διατροφής, της προσωπικής ανάπτυξης, της διαχείρισης του άγχους και της χρήσης φαρμάκων ενώ, αντίθετα, μέτρια ήταν η αποδοχή της σε επίπεδο εμπειρίας του χρήστη.

Συμπερασματικά, η σωστή αξιολόγηση της παιχνιδοποίησης στην Υγεία χρειάζεται περισσότερες και καλύτερα σχεδιασμένες τυχαιοποιημένες μελέτες δεδομένου του ότι ο τομέας είναι ακόμα σε εμβρυακό επίπεδο εφαρμογών και, φυσικά, μελετών. Παρ’ όλα αυτά, τα θετικά χαρακτηριστικά της παιχνιδοποίησης και η ευρεία αποδοχή που απολαμβάνει από το κοινό και τη Βιομηχανία Υγείας δείχνουν ότι σύντομα θα γίνει και αυτή μέρος της καθημερινότητας της υγείας του καθενός μας. Την ανάπτυξη και τη βελτίωση εξειδικευμένων εφαρμογών με στοιχεία παιχνιδιού θα βοηθήσει πολύ και η επικείμενη στροφή των φαρμακευτικών εταιρειών σε προωθητικές προσεγγίσεις που απευθύνονται περισσότερο στον ασθενή παρά στο γιατρό, καθώς και η ανάπτυξη νέων και εξειδικευμένων εταιρειών start-ups οι οποίες θα αναπτύσσουν νέα προϊόντα σε μικρότερο κόστος, δεδομένης και της αλματώδους ανάπτυξης της καθημερινής τεχνολογίας (π.χ. Internet of Things κ.λπ.).

ΠΗΓΗJohnson D et al. "Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature", Science Direct, Volume 6, November 2016, pp 89-106 https://doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002
Γεννιέται στο Παρίσι το 1978. Είναι πτυχιούχος Κυτταρικής και Μοριακής Βιολογίας από το Πανεπιστήμιο του Essex (2002) με μεταπτυχιακές σπουδές στο Marketing (Πανεπιστήμιο του Birmingham, 2003). Το 2005 προσλαμβάνεται στη φαρμακευτική εταιρεία ΒΙΑΝΕΞ Α.Ε., το 2008 αναλαμβάνει υπεύθυνος marketing ογκολογικών προϊόντων της MSD ενώ από το 2011 διαχειρίζεται τα καρδιομεταβολικά προϊόντα. Επίσης, από το 2011 αρθρογραφεί συστηματικά διατηρώντας μόνιμη στήλη με θέματα επιστήμης και τεχνολογίας στο ιατρικό περιοδικό myoskeletiko.com. Είναι ιδρυτής και αρχισυντάκτης του διαδικτυακού επιστημονικού περιοδικού Medical Magazine. Παράλληλα δραστηριοποιείται ως μουσικός παραγωγός/πιανίστας από το 2006 και συνεργάζεται με διάφορα μουσικά σχήματα. Από το 2011 αποτελεί βασικό μέλος της ομάδας κινηματογραφικών παραγωγών Infowar Productions του δημοσιογράφου Άρη Χατζηστεφάνου και δημιουργεί τη μουσική επένδυση για τέσσερα βραβευμένα ντοκιμαντέρ (2011-2016).